U knjizi aforizama, pisac Oskar Vajld kaže: Bolje je uživati u ruži, nego staviti njen koren pod mikroskop. Iako na prvi pogled zvuče kao antonimi, dva pojma koja se nalaze na suprotnim krajevima sfere ljudskih dostignuća i interesovanja, tehnologija i umetnost su zapravo usko povezane i veoma slične discipline. Obe pokreće mašta, kreativnost i želja za novim i neotkrivenim.

Prva umetnost u vidu slika u pećinama nastaje nakon otkrića oruđa za lov. Danas, vekovima kasnije, savremena umetnost pod uticajem tehnologije napreduje velikom brzinom, što nas dovodi do situacije da je drevne slike u pećinama lakše pronaći nego npr. otkriti identitet grafiti umetnika Banksija.  Razvoj tehnologije utiče na pojavu sve modernijih formi, koje nam katkad izgledaju čak i previše apstraktno. Junak romana Polazak sa stanice Atoča, Bena Lernera, kaže: „Mama mi je svaki put kad smo išli u muzej pričala kako slikarstvo izgleda kao da je evoluiralo unatrag i da bi vanzemaljac, kad bi došao u muzej, mislio da su prvo nastale apstraktne slike, i to stotinama, a možda čak i hiljadama godina pre renesanse, osim ako dotični vanzemaljac ne izgleda kao žuti trougao na plavom četvorouglu”.

Kada govorimo o slikarstvu i upotrebi boja, značajno je otkrića provodnih električnih boja. Ove boje su slične običnim, ali samo naizgled. One zapravo provode električnu struju. Nanose se na zidove, predmete, nameštaj, odeću. U sebi sadrže čestice ugljenika, a kada se boja osuši, ove čestice postaju bliže jedna drugoj i tako formiraju provodnik struje. Električna struja prolazi kroz boje, može se povezati na strujno kolo, a zatim na računar, prekidač ili neki drugi električni uređaj. Boja tada služi kao senzor, touchscreen“ koji se aktivira ako se ruka povuče iznad mesta na koje je naneta, prepoznajući pokret i aktivirajući određeni električni uređaj, npr. zvuk, sliku ili svetlo. 

Tako su dva muzičara električne boje upotrebila za svoj performans na beloj tabli, naslikavši krugove koji proizvode različite elektronske zvuke.

Izvor: www.sothebys.com, foto: Bob Adelman/Corbis

Tehnologiju je kao medij za svoje stvaralaštvo često koristio i Endi Vorhol, najznačajnija ličnost pop-arta. Poznato je da  je ovaj umetnik rekao novinaru Art News-a Džinu Svensonu da želi da radi i stvara umetnička dela kao mašina. Vorhol je aludirao na svoj novootkriveni postupak višestrukog štampanja fotografija na platnu. Bio je fasciniran masovnom proizvodnjom tog doba, mašinama i industrijom i to se odrazilo i na njegovo stvaralaštvo. Sa otkrićem rada na sito štampi, sadržaj Vorholovih dela postaje neraskidivo povezan sa modernim tehnikama koje je koristio.

3D Štampa

3D štampači proteklih decenija počinju da zauzimaju veoma bitno mesto u novom izrazu savremenih umetnika. Umetnik Ejal Gaver na svom računaru kreira digitalna okruženja, pre nego što ih prenese u fizički prostor uz pomoć 3D štampanja. Umesto da koristi modernu tehnologiju za lične potrebe, Gaver tvrdi: „Jednostavno sam koristio najnoviju tehnologiju da bih razvio novi jezik za svoju umetnost”. Danas kompanije kao što je Makerbot u potpunosti shvataju uticaj koji njihova tehnologija ima na rezultate kreativne zajednice (Evans, www.bareconductive.com).

Gaverove skulpture plesača koji izgledaju kao da plutaju sa vodom poznato je delo nastalo korišćenjem 3D štampača.

Izvor: www.cnn.com, zasluge: Eyal Gever

Umetnost digitalne instalacije

Jedan od pionira umetnosti digitalne instalacije je Rafael Lozano-Hemer. Njegov komad Subtitled Public iz 2005. godine sastojao se od zatamnjene sobe u kojoj su instalirane infracrvene nadzorne kamere. One su snimale posetioce dok su se kretali, a po trupu svakog gledaoca projektovan je jedan glagol, prateći ih po sobi. Ako jedan posetilac dodirne drugog, razmenjivali bi se njihovi glagoli, podstičući ih da se međusobno povežu, kao i da se povežu sa umetničkim delom (Evans, www.bareconductive.com). Umetnik na ovaj način analizira uticaj novih tehnologija na čoveka.

Ne smemo zaboraviti ni novi trend „digitalnih slika“. Umetnik Skot Garner stvara slike mrtve prirode prikazane u okvirima tradicionalnog izgleda. Preokret dolazi, međutim, kada gledalac, počne da komunicira sa „slikom“, koja je u stvari ekran. Ako se delo nagne, objekti u kompoziciji mrtve prirode počeće da se prevrću i padaju na ivicu okvira  (Evans, www.bareconductive.com). 

Ples i nove tehnologije

Delo koje je spojilo balet i nove tehnologije, jeste projekat baletske trupe Ballet des Moines. Gostujuća umetnica Amanda Tejt Korso uspela je da, koristeći tehnologiju, poveže klasičan balet sa slikarstvom. Ideja je bila da balet, umetnost trenutka, odnosno performansa uživo, učini trajnim, da mu da određenu katalošku vrednost i život nakon performansa. Tejt Korso je mehaničku igračku svoje dece modifikovala u robota koji na papiru slika pokrete koje baletski igrači izvode. Igrači nose telefone koji prenose Bluetooth signale, dok pokretom kontrolisani robot, Manibus, snima njihov ples bojom na papiru. Oslikavaju se promene dinamike, kao i intenzivnost i brzina pokreta. Umetničke slike koje nastaju kao rezultat treba da prenesu emocije i doživljaj plesa.

Na pitanje u kojoj meri nove tehnologije utiču na savremeno plesno stvaralaštvo pokušali su da odgovore mnogi koreografi i plesni umetnici. Kao deo Lyon Dance Biennale, u septembru 2018. godine organizovan je takozvani hackathon for dance, nazvan The Dansathon. Tri evropske plesne institucije su učestvovale u ovom projektu, Sadler’s Wells iz Velike Britanije, pozorište iz Liježa Théâtre de Liège u Belgiji, Maison de la Danse iz Francuske. Projekat je spojio stručnjake iz oblasti plesa, tehnologije, komunikacija i dizajna. Parola programa je bila „Zamislite budućnost plesa”. Maksim Florio, umetnički savetnik kompanije Maison de la Danse, koja je i započela ovaj projekat, naglašava da njihova kompanija sve više pažnje posvećuje digitalnoj umetnosti i plesu. Kompanija je oformila internacionalnu digitalnu video platformu, koja ima oko 500.000 gledalaca svake godine.

Umetnik Zakari Istvud-Blum je u saradnji sa tri koreografa i kompozitorima radio na stvaranju predstave Prometheus & Epimetheus, koja obrađuju odnos tehnologija/mitologija/alegorija. Ovaj digitalni umetnik, koristeći svoja izvanredna tehnološka znanja i umeća kreira potpuno novo vizuelno iskustvo i unosi ga u svet plesa. Delo predstavlja igru dva kontrastna lika grčke mitologije, Prometeja i Epimeteja. Duetna igra snimljena je kamerama ispred zelenog platna. Nakon toga Istvud-Blum vizuelnim efektima kreira povezanost između dva igrača. Oblici stvaraju vizuelni osećaj fizičke povezanosti likova. Na ovaj način se tehnologijom dočarava odnos dva junaka, ona postaje treća komponenta dela.

Kanadska nacionalna baletska trupa, The National Ballet of Canada uspešno je izvela projekat Frame by Frame. Ovo delo čiji su autori reditelj Rober Lapaž i koreograf Gijom Kote, veliča život i delo slavnog kanadskog animatora Normana Meklarena. Kako se umetničko stvaralaštvo Meklarena zasniva na tehnologiji, baletsku predstavu čine ekrani, reflektori, video-bimovi, monitori, elektronska muzika. Tehnologija i lepota pokreta na sceni stvaraju duet, koji predstavlja vizuelni spektakl. 

Igrači na sceni pokušavaju da rekreiraju Meklarenove animacije koristeći svoje telo i visoku tehnologiju. Rezultat je nestvaran vizuelni prikaz i reprodukcija originalnih dela, koja se dešava uživo na sceni.

Izvor: www.danceinternational.org, fotografija: David Leclerc

I Meklaren je, kao svestrani umetnik, pre više od pola veka bio opčinjen plesom i 1968. godine nastaje njegova animacija Pas De Deux. Baletski igrači su u ovom filmu snimani u slow motion-onu, a snimci su preklapali sami sebe nekoliko puta sa zakašnjenjem od nekoliko kadrova. Ovaj način prikazivanja baleta omogućio je publici da vidi svaku fazu pokreta, dok se sticao utisak gledanja pokretne stroboskopske fotografije. Delo Pas De Deux promenilo je način gledanja na balet, kao vizuelnu umetnost.

Osim što se koriste za kreiranje umetničkih sadržaja, tehnološka dostignuća često inspirišu autore, pa tako postaju i sama tema umetničkih dela.

Umetnost i gejming

Projekat Game Over, umetnika Gijoma Rejmonda, sastoji se iz segmenata, gde svaki segment dela imitira jednu video-igru iz devedesetih godina. Veća grupa učesnika se nalazi u pozorišnoj sali na sedištima i svi nose majice određenih boja. Ljudi prave formacije, slažući boje majica i tako vizuelno, u dalekom totalu, stvaraju određene prizore iz video-igre. Autor koristi ljudske glasove da imitira poznatu muziku iz igre. Rejmond u montaži snimke povezuje u smisaone celine, slike koje se menjaju, poput procesa stvaranja crtanog filma i tako kreira video. Montaža i kamera ovde imaju veoma značajnu ulogu. Ugao snimanja i uklapanje slika i glasova do perfekcije stvara osećaj originalne video igre. Tehnologija vrlo često inspiriše i fascinira umetnike i služi kao predmet imitacije i inspiracije za novo umetničko delo. Projekat Game Over je između ostalog obradio sledeće video igre: Pac-Man, Space Invaders, Tetris, Pole Position, Pong.

Vajar Džon Čemberlen je „reciklirao” tehnologiju i tako joj dao novu, umetničku konotaciju. Čemberlen koristi slupane automobile kao materijal za izradu skulptura. Autor, fasciniran procvatom automobilske industrije i tehnologije, izrađuje skulpture koje u isto vreme bude osećaj veličanja bogatstva i razvoja u Americi, ali i jezu usmerenu na kritke potrošačkog društva.

                                                                                            Izvor: www.lisathatcher.com

Tehnologija i dostupnost umetničkih dela

Osim što tehnološki izumi utiču na kreiranje novih umetničkih sadržaja, oni obezbeđuju i lakši pristup delima. Danas su, više nego ikada, umetnička dela i projekti dostupni široj publici.

Projekat FluxDelux, plesne kompanije Peggy Baker Dance Projects iz Toronta, je na inteligentan i kreativan način uspeo da približi umetnički sadržaj široj javnosti uz pomoć novih tehnologija. Inovativnost, osećajnost i snaga ovog projekta sjedinjuje ples sa novom tehnologijom preko, za tu potrebu skrojene iOS aplikacije, koju je dizajnirao stručnjak za tehnologiju Džejkob Nidžvijecki. Instrukcije za pokret se dostavljaju učesnicima projekta, ljudima koji nisu igrači i korisnicima invalidskih kolica, preko aplikacije i slušalica. Konceptualno, cilj projekta je bio da se ples predstavi ljudima svih uzrasta i sposobnosti, ciljnim grupama koje ranije nisu mogle da iskuse pokret na takav način. Činjenica da publika nije gledala, već je učestvovala u performansu, celoj ideji daje još veći značaj.

Dokaz da tehnologija pruža mogućnosti novog doživljaja umetnosti, je i projekat The Unseen Ballet. Dell Technologies i kanadska kompanija eSight Corp, proizvođač naočara koje pomažu ljudima sa oslabljenim vidom, udružile su se u cilju realizacije ovog projketa. U saradnji sa američkom baletskom kompanijom Ballet Austin, omogućili su ljudima i deci koja imaju probleme sa vidom da, noseći ove naočare, osete i dožive baletsku umetnost kao nikada do tada. ESight naočare uključuju dva HD displeja, po jedan za svako oko, koji sadrže sočiva prilagođena svakom korisniku posebno. Displeji integrišu dvostruke, nezavisne i visoko kontrastne OLED ekrane, rezolucije 1024x768 i vidno polje od 37, 5 stepeni. Kamera na prednjoj strani uređaja snima video u Ultra HD rezoluciji od 21, 5 MP i omogućava zumiranje od 24x. Korisnički interfejs ovih naočara takođe sadrži HDMI i USB ulaze, WI-FI, Bluetooth i prenosne SD kartice. Slogan projekta uverava nas u ono što je i sama njegova suština, a to je da je osnovna funkcija tehnologije da vrati nadu. Snimak na kojem vidimo izraze lica dece i ljudi koji možda prvi put uživaju u spektaklu baletske predstave, oduzima dah. Bez obzira na problem sa vidom, osmogodišnja devojčica Lili sada gleda balet Krcko Oraščić.

Iako se često razmatraju njeni negativni uticaji, izvesno je da je tehnologija zauvek promenila život, ali i umetničko stvaralaštvo. Spona između tehnologije i umetnosti neraskidiva je i slojevita. Ta slojevitost ogleda se u višestrukoj uzročno-posledičnoj vezi ove dve discipline, ekspresije ljudskog uma, nudeći igralište bezgraničnih mogućnosti za kreativan, inovativan i maštoviti umetnički izraz. 

Aleksandar Zograf: OHRABRENJA, 2019.

Korisni linkovi i literatura:

1. Adajian, T, The Definition of Art, Stanford Encyclopedia of Philosophy, Stanford University, 2007.

2. Janson, H.W, Istorija umetnosti, Izdavački zavod Jugoslavija, Beograd, 1975.

3. Mir Najabat, A, Inventions That Changed the World, National book trust, New Delhi, India, 2017.

4. Mukhtar, S, About the Impact of Technology upon Society, essay, 2013.

About Amenda Tate Corso

Aleksandar Zograf

Andy Warhol and His Process

Bare Conductive

Dell gives gift of sight to visually-impaired children to watch ballet

FluxDelux

Game Over Project

Laughter to be 3D printed and launched into space

Prometheus & Epimetheus

Rafael Lozano-Hemmer

Review: ‘Frame by Frame,’ a Ballet That Puts a Filmmaker Center Stage

Robert Lepage

Scott Garner

The concept of Dansathon